Porque eu adoro o jogo: Cannon Fodder (Amiga)

01/22/2011 às 10:14 PM | Publicado em Porque eu adoro o jogo | 3 Comentários
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Chris Yates, o programador do jogo, fazendo uma gracinha na abertura

War has never been so much fun

War has never been so much fun

War has never been so much fun

War has never been so much fun

Go to your brother

Kill him with your gun

Leave him lying in his uniform

Dying in the sun

War!

É com os versos da música acima que o game Cannon Fodder começa. O jogo tem o seu clima determinado desde o início, com a sua abertura. Durante a apresentação, aparecem fotos dos programadores vestidos como soldados, fazendo todo tipo de pose embaraçosa. Cannon Fodder é um jogo de guerra que, usando uma linguagem sarcástica, consegue com eficiência passar uma mensagem anti-guerra.

Cannon Fodder foi criado originalmente para os computadores Amiga pela Sensible Software, e distribuído pela Virgin Interactive em 1993. Ganhou versões para diversas plataformas, inclusive uma relativamente recente para celulares.

Apenas um soldado continua vivo no pelotão, mas ele não vai desistir de cumprir sua missão. Que é explodir aquela casa de madeira ali.

 

 

O Jogo:

Os jovens fazem fila para se recrutar ao exército, mesmo que isso signifique que seu futuro seja naquele morro ao fundo...

Cannon Fodder é um jogo de guerra, onde o jogador controla em cada fase de 2 a 7 soldados simultaneamente. O ponto de vista do jogador é aéreo, permitindo que o jogador veja com clareza a ação. O jogo é completamente controlado pelo mouse: o jogador aponta e clica o botão esquerdo para fazer os soldados andarem até um ponto, e o botão direito para atirar naquela direção. Também é possível dividir os soldados em duas ou três equipes, e controlar cada equipe individualmente.

 

O jogo possuí 24 missões no total, cada uma dividida em várias fases. Cada fase possuí um objetivo a ser cumprido (“Destruir todas as construções inimigas” ou “Seqüestrar o general inimigo” por exemplo), que é informado ao jogador de forma clara e direta ao início de cada uma.

Os mortos são homenageados ao fim de cada missão.

 

 

O jogo não possuí um enredo muito definido. A história se resume basicamente a “Existem dois exércitos em guerra, e queremos que o nosso seja o vencedor”, mas não é algo que tenha tanta importância para o desenvolvimento do jogo, já que o jogo não depende de um enredo para funcionar bem.

As missões acontecem em vários tipos de terrenos diferentes (Floresta, montanhas, gelo, cidades, etc), o que gera uma boa diversidade de cenários e estratégias diferentes para o jogador.

A interface do jogo é muito intuitiva e fácil de aprender: ela é toda visual, e todas as opções do jogo (Trocar arma, dividir equipes, ver mapa) são facilmente acessadas com um único clique.

De acordo com que o jogador avança no jogo, novos armamentos e veículos vão ficando disponíveis, tendo que ser utilizados estrategicamente. Helicópteros, jipes, tanques, etc. O exército inimigo também tem acesso a armamentos melhores nas missões mais adiantadas.

A Papoula, símbolo do jogo, causou controvérsia à epoca de seu lançamento. Eles foram obrigados a removê-la das propagandas do jogo, mas a mantiveram na abertura.

Mensagem Anti-Bélica

O jogador tem a sua disposição vários veículos, e pode utilizá-los de várias maneiras diferentes.

Apesar de ser um jogo de guerra, que envolve dois exércitos atirando um no outro para matar o inimigo, o jogo claramente tem uma mensagem anti-guerra. A já comentada abertura começa essa discussão usando do sarcasmo e do bom humor para passar sua mensagem.

Antes de cada missão, vemos uma animação de novos recrutas fazendo fila para se alistar ao exército, em frente a um morro onde estão enterrados todos os soldados que já morreram nessa guerra (E em cima um placar da guerra, como se fosse um placar de esportes, mais uma vez a linguagem sarcástica se apresentando). Esta imagem passa uma mensagem, de forma irônica, de que aqueles homens estão ali fazendo fila esperando para serem enterrados naquele morro.

Outro aspecto importante nesse ponto é o fato de todos os soldados controlados pelo jogador terem nomes. Com isso, os criadores do jogo tentaram “humanizar” um pouco os personagens, e existem vários relatos de jogadores que realmente sentem quando um dos soldados que está a muito tempo no exército morre. Quando uma missão é terminada, todos os soldados mortos naquela missão são lembrados, numa animação onde passam os nomes de todos os soldados mortos entre duas papoulas, enquanto uma música triste toca no fundo.

 

O manual de instruções do jogo se encerrava com a seguinte nota: “E numa nota mais séria: não tente brincar disso em casa, garotos, porque a guerra não é um jogo. A guerra, como Cannon Fodder demonstra da sua própria, curiosa maneira, é um desperdício imbecil de recursos humanos e vidas. Nós esperamos que você nunca tenha que descobrir isso da maneira mais difícil”.

Controvérsias:

O jogo foi banido na Alemanha, por ter sido considerado violento demais. O jogo também foi criticado por alguns por glorificar a guerra, e por ser desrespeitoso com aqueles que perderam suas vidas na guerra.

A Papoula, utilizada como símbolo do jogo, também é símbolo dos veteranos da 1ª guerra mundial. A “Royal British Legion”, entidade que cuida dos veteranos da guerra no Reino Unido, reagiu de forma extremamente negativa à utilização desse símbolo do jogo, e fez forte campanha para retirar o jogo do mercado. Antes do jogo começar, existe uma mensagem dizendo “Esse jogo não é de forma alguma apoiado pela Royal British Legion.”

Em relação a ser desrespeitoso, o principal designer do jogo, Jon Hare, afirmou numa entrevista para uma revista que “Quando lançam um jogo como Smash TV, em que o jogador mata dezenas de pessoas sem nome em um segundo, ninguém fala nada, mas quando tentamos humanizar os mortos dando-lhes nomes, as pessoas ficam ofendidas”.

Enquanto o helicóptero larga os soldados para mais uma missão perigosa, ouvimos uma trilha sonora excelente, que não pode ser ouvida através da imagem.

Algumas características que fazem o jogador gostar do game:

a) No início de cada fase o objetivo é determinado de forma clara e precisa. Durante qualquer momento do jogo, caso o jogador não saiba para onde ir, ele pode acessar um mapa da fase que mostra onde está o objetivo que ele deve alcançar. O jogador nunca fica sem direção, sem saber o que fazer.

b) Os controles do jogo são extremamente intuitivos e simples de aprender. Todo comando realizado pelo jogador possui resposta imediata.

c) O nível de dificuldade do jogo começa baixo, e vai aumentando gradativamente a cada fase, ficando bem alto nas missões finais.

d) Novos elementos são adicionados gradativamente ao jogo. Inicialmente o jogador só tem a metralhadora como arma. Mas logo na segunda missão, o jogador pode passar a usar granadas. Quando ele se acostuma à granada, é adicionada a bazuca. Quando o jogador se acostuma à bazuca, o jogador passa a poder usar um jipe. Após o jipe aparece o tanque, e depois o helicóptero, e assim sucessivamente. Dessa forma, o jogo nunca para de incluir novos elementos para o jogador, deixando o jogador sempre interessado, e sempre tendo que aprender a utilizar alguma nova ferramenta do jogo.

e) Da mesma forma, os inimigos também melhoram gradativamente. Eles também começam apenas com a metralhadora, e também vão ganhando novos recursos de acordo com que o jogo progride.

f) Os cenários do jogo mudam constantemente, assim como as missões são variadas, fazendo com que o jogador nunca fique executando a mesma ação de forma repetida.

Um tanque sendo utilizado pelo jogador, em uma das missões mais avançadas do jogo.

Conclusão

Cannon Fodder é um game muito interessante, que consegue passar uma mensagem importante de forma eficaz e divertida. Fez muito sucesso na Europa em sua época, tendo sido extremamente bem recebido pela crítica especializada e até hoje é aclamado pelos gamers mais velhos. Consegue prender o jogador do início ao fim, requerendo muita habilidade e estratégia do jogador.

Essa imagem é da capa do manual de instruções, e também foi utilizada nas propagandas do jogo. Ela é simplesmente genial.

Eu adoro esse jogo simplesmente porque é bastante simples de entender como ele funciona, mas ao mesmo tempo extremamente viciante. O jogo vai apresentando novos elementos gradativamente, sem nunca “entalar” e ficar repetitivo. O nível de dificuldade é bastante alto, e a concentração do jogador precisa estar a 100% o tempo todo. Extremamente divertido, engraçado em vários momentos e bastante original, Cannon Fodder é um jogo que eu nunca conheci alguém que o tenha jogado e não o adorasse!

Deixo abaixo um vídeo com a abertura do jogo, para que vocês possam ouvir sua genial música-tema.

As screenshots são cortesia do site HALL OF LIGHT, em http://hol.abime.net

NOTA EXTRA: Achei esse vídeo com a abertura do jogo nas versões em CD, nunca tinha visto antes, e achei legal compartilhar:


Avaliar games?

07/03/2010 às 12:21 AM | Publicado em Games no geral, História dos games | 10 Comentários
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Todo mundo tem uma opinião. Todo mundo tem seu gosto próprio. No universo dos games também é assim, cada um tem uma preferência pessoal por esse ou aquele jogo. Existe um ditado que diz que nenhum jogo é bom o suficiente a ponto de não existir alguém que não goste, e nenhum jogo é ruim o suficiente a ponto de não existe pessoa alguma que goste do jogo. Então, poderíamos dizer que o julgamento da qualidade de um jogo é algo completamente subjetivo. Entretanto, se existem jogos que são apreciados por muitas pessoas, e outros que são odiados por muitas, talvez existam critérios objetivos que nos possibilite classificar os jogos.

Mihaly Cskiszentmihalyi. Duvido Você escrever o nome dele sem dar ctrl+c - ctrl+v .

Bem, na verdade, me parece que existe uma união das duas coisas. Existem critérios objetivos e critérios subjetivos que podem ser utilizados para avaliar um game. Isso acontece em outras formas de mídia também: existem critérios objetios para se avaliar cinema ou música, entretanto também existe um grau importante de subjetividade. Uma mesma obra pode causar
diferentes sensações em diferentes pessoas, e isso deve ser levado em consideração em qualquer avaliação.
Por isso, quando lemos uma crítica sobre um filme ou alguma outra obra de arte, temos que levar em consideração qual pessoa está escrevendo aquela crítica. Normalmente críticos de arte são pessoas que estudam a fundo aquela arte. Estudam a técnica, a teoria, e muitas vezes possuem experiência na prática da coisa. Também estudam profundamente a história daquele tipo de arte, conhecendo obras de diferentes épocas daquele tipo de arte. Portanto, quando vamos ler uma crítica, devemos saber o quanto aquele crítico conhece sobre a arte que está criticando. Isso normalmente fica claro pela qualidade da argumentação do crítico, e quando a produção desse crítico chega a uma certa quantidade, podemos também avaliar melhor seus critérios subjetivos.

Só porque você já jogou Pacman não quer dizer que você entenda algo de história dos games.

Qualquer pessoa pode criticar uma obra, mas me parece óbvio que a crítica de quem tem um conhecimento mais profundo daquela arte possui mais peso, independente dos critérios subjetivos utilizados por aquele crítico. Infelizmente, no universo dos games, a imprensa “especializada” no assunto é, num geral, especializada apenas no nome. Games, diferente do cinema,da música ou da literatura, dependem muito da interação do “receptor” com a obra. Então, um primeiro problema dos críticos “profissionais” é que a maioria não tem muita experiência com a tal interação. A cada crítica que leio em sites especializados, os escritores parecem não ter muita intimidade com um joystick na mão, já que jogos relativamente fácies são comumente considerados muito dificéis (O recente Blur é uma prova disso, é um jogo de
moderada dificuldade, reportado constantemente nos sites como um jogo de extrema dificuldade). Isso é facilmente explicado pelo fato de que esses escritores não são gamers de verdade, são pessoas formadas em jornalismo que não conseguiram arrumar um emprego melhor. Esses caras não são contratados pela sua experiência ou conhecimento no mundo dos games, e sim pela
capacidade de escrever um bom texto. E pelo fato de não serem gamers, esses caras normalmente não conhecem nada sobre a história dessa mídia. Não é incomum encontrar erros factuais em
matérias escritas por tais críticos, consequencia da ignorância sobre a mídia da qual esses indivíduos escrevem. É possível estudar a história dos games de forma teórica, mas é extremamente importante, para o entendimento profundo da coisa, viver a prática e jogar os jogos de diferentes épocas (E se possível, conseguir ter abstração suficiente para entender o jogo em sua
época).

Colheita Feliz é baseado em teorias de psicologia para fazer você ficar viciado no jogo. VOCÊ ESTÁ SENDO MANIPULADO!

Por fim, esses críticos não possuem conhecimento teórico algum sobre o assunto. Nenhum deles desenvolveu algum jogo na vida, normalmente não possuem a menor idéia do processo de desenvolvimento de um jogo, Também não entendem a teoria dos games. Portanto, não possuem nem conhecimento teórico, nem técnico, nem prático. A literatura acadêmica sobre o assunto é relativamente recente, mas existe e é bastante rica. Além disso, existe uma literatura sobre psicologia que é essencial para entender o efeito dos games sobe as pessoas. As teorias behavioristas de Skinner, mesmo já sendo  consideradas ultrapassadas pela psicologia moderna (e com razão), são utilizadas amplamente na criação de jogos online como World of Warcraft. E será que alguém acha mesmo que esse pessoal que escreve pra site de games já leu algo escrito por Ian Bogolst e seus estudos sobre a influência dos games no comportamento da sociedade? O tão importante Conceito de Flow, descrito por Mihaly Csikszentmihalyi, que é extremamente importante na concepção de games hoje em dia? Quantos deles será que leram Mark Wolf e sua teoria sobre desenvolvimento de games? Eu poderia citar vários outros teóricos do assunto que poderiam ser estudados, mas infelizmente a crítica “especializada” parece ignorar toda essa literatura. Existe um ponto extremamente importante nessa história toda também: boa parte dessa “crítica especializada” é comprada. Uma quantidade considerável das críticas escritas em revistas e na internet nada mais são do que propagandas pagas. Infelizmente existe todo um sistema funcionando para manipular o “consumidor” a comprar certos produtos e manter a engrenagem da indústria rodando. Se alguém considera Games como uma forma de arte, infelizmente foi a forma de arte que aderiu mais rapidamente ao sistema capitalista, tornando a maioria massiva das suas obras em produtos para consumo visando exclusivamente o lucro (o que não deveria ser a função primordial da arte). Mas isso é assunto para outro texto.

Captain Planet And The Planeteers

06/19/2010 às 10:07 PM | Publicado em Uncategorized | Deixe um comentário

Um artigo meu, sobre o jogo Captain Planet And The Planeteers do Amiga, escrito original para a 1ª edição da revista APOV ( http://apov.abime.net/index.php ) foi publicado em português no blog do meu amigo, o Santuário do Mestre Ryu

Clique no link abaixo para conferir o artigo:
http://santuariodomestreryu.blogspot.com/2010/06/dedo-no-joystick-testando-jogo-captain_14.html

Jogos de futebol e eu

06/11/2010 às 11:45 PM | Publicado em Games no geral, História dos games | 3 Comentários
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Como é época de copa do mundo, resolvi escrever um artigo sobre jogos de futebol que causaram algum impacto em mim. Aqui estão alguns dos jogos de futebol que eu passei mais tempo jogando, ou que tiveram alguma importância na minha vida de gamer. De forma alguma estou aqui fazendo uma lista de todos os jogos de futebol que joguei na vida, ou uma lista dos “melhores jogos de futebol” que já joguei, mas sim apenas um apanhado de jogos que foram importantes por um motivo ou outro.

International Soccer - Eu acho que essa estratégia de 4 laterais direitos do time de azul não vai funcionar bem...

O primeiro jogo de futebol que joguei na vida provavelmente foi o International Soccer do Atari 2600. Só dava pra jogar duas pessoas e era bem simples. Mas era uma distração razoável no Atari se você tivesse um amigo pra jogar.

Com o MSX, veio o brilhante Konami’s Soccer. Apesar de ser claramente inspirado no “Soccer” da Nintendo par o NES. O jogo usa apenas um botão: um leve toque no botão passa a bola para o jogador que está “piscando”, pressione o botão para chutar pro gol, em direção a uma seta que fica passando por trás do mesmo (Ou serve como um “bicão” pra aliviar a bola na defesa). Dependendo da direção que você gira o controle na hora de passar a bola, o passe pode ser “na frente” do jogador, ou em direção ao pé dele. O jogo tem até impedimento, e uma emocionante disputa de pênaltis caso a partida termine empatada.

Konami's Soccer - É a pelada entre os donos de padaria e os donos de botequim

Konami’s Soccer tirou muitas horas da minha infância. O jogo tinha 5 níveis de dificuldade (Curioso como isso se mantém nos jogos de futebol da Konami até hoje), e lembro como comemorei a primeira vez que venci a máquina no nível 5 (Algo que depois de um tempo se tornou o normal). Eu inventava torneios em papel com times imaginários (O jogo permite “inventar” o nome dos times, e é possível escolher dentre 8 cores de uniformes diferentes), e simulava os placares dos jogos dos times da máquina rodando um dado. Quando amigos vinham na minha casa pra jogar, Konami’s Soccer era sempre um dos jogos mais populares.

Mundial de Fútbol - Se me falassem que era um jogo de terror com jogadores de futebol, eu acreditaria.

Ainda no MSX, um outro jogo que me fez perder horas em frente a TV foi o Mundial de Fútbol da Opera Soft. Lançado na época da Copa de 1990, o jogo era uma conversão direta do ZX Spectrum, e por isso sofria com gráficos monocromáticos e quase total ausência de efeitos sonoros. Ainda assim, o jogo era MUITO divertido quando você aprendia a jogar direito. Tinha as 24 seleções da copa (eu sempre jogava com o EIRE). Foi o 1º jogo de futebol que eu joguei que tinha falta (E dava pra fazer uns golaços batendo falta), cartão amarelo e vermelho, impedimento, substituição, fadiga dos jogadores… até os jogadores tinham habilidades diferentes dentro do mesmo time, antes de começar cada partida aparecia um gráfico mostrando as habilidades diferentes de cada jogador das duas equipes, em 9 quesitos diferentes. Também era possível dar cabeçadas, peixinhos e bicicletas, algo que também era novidade para mim. Uma coisa hilária que me lembro do jogo é que ele tinha um bug: as vezes quando você fazia um gol quando atacava para baixo, era possível controlar o seu jogador pra dentro do gol,e chutar a bola novamente, fazendo a bola sumir da tela. Quando isso acontecia, o jogo ficava parado, e tinha que esperar acabar o tempo para “destravar” o jogo. Eu costumava brincar que na comemoração do gol o jogador chutou a bola pra fora do estádio, e o jogo estava parando enquanto a procuravam.

Mundial de Fútbol - Um time joga de preto, o outro joga de cor da grama.

Um pouco depois veio o Mega-Drive, e um dos primeiros jogos que joguei nele foi o

World Championship Soccer - Esse é o verdadeiro galinho de quintino.

World Championship Soccer - Será esse o verdadeiro galinho de Quintino?

antológico World Championship Soccer (que merecia também o título de “nome mais genérico” para um jogo de futebol), que depois ficaria conhecido simplesmente como “Sega Soccer”. É engraçado que, considerando que estava num sistema muito superior, ele era mais “simples” que o Mundial de Futbol que eu jogava no MSX, com bem menos recursos. Mas foi o primeiro jogo esportivo que joguei num sistema de 16 bits, e os gráficos na comemoração do gol e na cobrança de escanteio me deixaram boquiabertos na época. Como foi o único jogo de futebol acessível no Mega-Drive por um longo tempo, foi muito jogado mesmo depois de ter se tornado incrivelmente fácil. Não era lá essas coisas como jogo, mas era divertido o suficiente.

Fifa International Soccer - Alguns jogadores preferem ficar sentados em campo ao invés de correr atrás da bola.

Anos depois no Mega-Drive saiu o original Fifa International Soccer da Electronic Arts. Foi um jogo que revolucionou os jogos de futebol na época. Os gráficos eram fantásticos, e me lembro de ter ficado impressionado com a torcida que se mexia o tempo todo (É algo ainda impressionante mesmo nos dias de hoje). A visão isométrica era uma novidade também. Lembro que foi muito difícil alugar o cartucho na locadora pela 1ª vez, pois o jogo estava sempre locado. Demorei um bocado de tempo para “entender” como o jogo funcionava, e cheguei a ser campeão de um torneio contra máquina apenas apertando o botão C do controle (Quem conhece o jogo sabe do que estou falando). Um tempo depois vários amigos meus compraram o cartucho, e bati muitos contras fervorosos no jogo. Eu tinha um grupo de amigos que sempre se juntava para jogar esse Fifa. Depois foram saindo as novas versões, mas não causaram o mesmo impacto do Fifa original. (O Fifa 95 é a melhor versão do jogo no Mega-Drive, mas já não tinha aquela “aura” de novidade).

Mas antes do lançamento do Fifa pro Mega-Drive, havia um jogo de futebol que talvez tenha sido o jogo que mais passei tempo jogando na vida. Estou falando de Sensible Soccer para o computador Amiga. Quando eu vi o Sensible Soccer pela 1ª vez, não levei o jogo muito a sério. Os jogadores em campo eram pequenos (Lembro que apelidamos o jogo de “Futebol dos Lemmings”), era difícil controlar a bola e o jogo só tinha seleções e times da Europa. Mas não levou muito tempo para perceber o quão brilhante o joguinho de futebol da Sensible Software era. A ação no jogo era

Sensible Soccer - As formiguinhas também fazem copa do mundo.

extremamente rápida, mal dava tempo pra respirar entre uma jogada e outra. Foi o primeiro jogo de futebol que joguei que você podia colocar altos efeitos na bola (Kick Off fazia isso antes, mas eu só fui jogar Kick Off alguns anos depois), e a partir do momento que aprendi a controlar os chutes direito, o jogo ganhou uma nova dimensão. Era um jogo brutalmente divertido, e que permitia os “contras” mais tensos que havia na época.

O jogo foi lançado em 1992, e no ano seguinte ganhou um update (chamado Sensible Soccer v1.1) que equilibrava mais o jogo (Não tinha mais “macete” para fazer gol direto do escanteio, e os goleiros ficaram mais espertos por exemplo), e adicionava cartão amarelo e vermelho. Em 94 saiu um novo update, chamado “Sensible Soccer International Edition”, que além de trazer pequenas melhoras no gameplay (Agora o juiz entrava em campo, por exemplo), também tinha seleções de outros continentes além da Europa, e a opção de jogar a Copa do Mundo (Que podia ser aleatória, ou igual a copa de 94). Ainda em 94 sai a versão suprema do jogo, chamada Sensible World of Soccer. Esta versão trazia dezenas de melhorias no gameplay e nos gráficos, modo manager, total customização de torneios, e mais de 1500 times diferentes, com suas escalações atualizadas. O jogo chegava ao absurdo de ter as 4 divisões de El Salvador, e muitos campeonatos europeus também tinham todas suas divisões (Infelizmente só tinha a 1ª divisão do Brasil).

Sensible World of Soccer - Um prêmio para quem achar a bola.

Sensible World of Soccer também foi ganhando atualizações anuais com pequenas mudanças no gameplay e atualizações nas escalações dos times até 1997. Eu cheguei a passar cerca de um ano da minha vida jogando Sensible World of Soccer TODO DIA, sem exceção. Eu não passava um dia sem carregar o jogo e ao menos jogar um amistosinho. Eu saia da escola e vinha com amigos meus para a minha casa pra jogar torneios do jogo. Eu cheguei a ter um amigo que também ficou tão vidrado no jogo que acabou comprando um Amiga também principalmente por influência do Sensible World of Soccer.

Eu duvido que algum dia vá existir algum jogo de futebol que me deixe tanto tempo grudado em frente a tela quanto os jogos da série Sensible Soccer… entretanto, existiu um jogo que chegou perto disso, e que por ser uma série mais duradoura que o Sensi, acabou sendo acompanhada por mim por um período muito mais longo. Estou falando obviamente de Winning Eleven, que depois passaria a ser conhecido como Pro Evolution Soccer por aqui. A Konami sempre criou jogos de futebol fenomenais, desde o Konami’s Soccer pro MSX, passando pelo International Super Star Soccer do SNES até chegar ao seu jogo esportivo mais importante, Winning Eleven. Eu comecei a acompanhar o jogo a partir do 2º da série (Que no ocidente se chamava Goal Storm 97), e nunca mais parei. Acompanhei toda a evolução do jogo no playstation 1 (E seus trocentos nomes diferentes que recebia dependendo da região em que o jogo era lançado) até terminar no Winning Eleven 2002, que foi provavelmente o CD que ficou mais tempo dentro do meu playstation 1. Na geração seguinte eu comecei com o Winning Eleven 7, que jogava na casa de um amigo que comprou o Playstation 2 logo no seu lançamento. Segui a série, vi sua mudança de nome principal para Pro Evolution Soccer, e joguei até à versão 2009 para o Playstation 2. Infelizmente, na geração seguinte a Konami pisou na bola feio, e nunca conseguiu fazer um Pro Evolution Soccer a altura da importância da série.

Winning Eleven - Ou Pro Evolution Soccer. Ou International Super Star Soccer 98. Ou Goal Storm. Ou Major League Soccer....

Além de passar muito tempo jogando WE/PES contra a máquina, sempre foi o jogo favorito entre meus amigos para bater contras. Os torneios do jogo na minha casa sempre foram uma tradição, que começou ainda na época do Playstation 1. Eu tenho dezenas de histórias curiosas e divertidas que aconteceram no meio desses torneios, vi amizades terminarem, heróis nascerem e intrigas se desenvolveram no meio desses torneios. Existia toda uma cultura em torno de Winning Eleven entre meus amigos. Eu ainda espero que a Konami consiga se acertar e fazer um bom jogo de futebol nessa geração… o Fifa da Electronic Arts é bom, mas o Pro Evolution Soccer tem potencial para ser um jogo muito superior.

Bem, esse é um resumo do impacto dos jogos de futebol na minha vida. É claro que muitos jogos ficaram de fora (É preciso citar o Match Day II que jogava no MSX, assim como Goal! e Lothar Matthaus Football do Amiga, jogos que também joguei muito), mas dá pra ter uma idéia geral de como os jogos de futebol sempre estiveram presentes na minha vida de gamer.

Porque eu adoro o jogo: BLUR (Xbox 360)

06/05/2010 às 11:50 PM | Publicado em Porque eu adoro o jogo | 6 Comentários
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Blur é um jogo de corrida desenvolvido pela Bizarre Creations (Famosa pela série Project Gotham Racing, e responsáveis por um joguinho brilhante do Amiga chamado Wiz ‘n’ Liz) e distribuído pela Activision. O jogo vem sendo vendido como um “Mario Kart com carros de verdade”, e foi lançado dia 25 de maio de 2010 para Xbox 360, Playstation 3 e PC. Eu peguei a versão do Xbox 360 ontem, e não consigo parar de jogar.

Uma das primeiras coisas que eu li sobre o jogo foi um review da IGN, dizendo que o jogo era difícil demais, e que o editor teve que diminuir a dificuldade padrão do jogo para “easy” para que o jogo se tornasse menos frustrante. A partir daí eu já tinha uma idéia de que seria um jogo que eu iria adorar. De fato, o modo single player é mais difícil que a média os jogos de corrida da atualidade, mas não é tao assustador ou “frustrante” como o reviewer da IGN diz. Mas, é sim,  um jogo que pede habilidade do jogador… Pede MUITA habilidade, que é um dos motivos que me fez gostar do game. Você precisa decorar as pistas mas ao mesmo tempo lidar com uma série de aleatoriedades que acontecem em cada corrida, prestar atenção no que está a sua frente, atras de você, de cada lado, e ainda planejar quais armas você vai querer pegar para a situação atual. Isso tudo em questão de segundos, enquanto você desvia de minas, tiros inimigos e explosões.

Blur é um jogo de corrida com ação frenética.

Falar que Blur é um “Mario Kart com carros de verdade” não é ser 100% sincero. Nenhum jogo de corrida de Kart é tão caótico quanto Blur. Normalmente são 20 carros na pista, que normalmente estão completamente armados. Todo mundo está atirando em todo mundo o tempo todo, e você está sempre no limite da concentração. Um pequeno deslize faz a diferença entre estar em 1o ou último lugar.

A ação é muito rápida e frenética, que é uma característica na maioria dos jogos que eu gosto. Não bastasse isso, o jogo ainda tem opção pra multiplayer com 4 jogadores locais, o que é uma benção. Eu não sei porque não existem mais jogos com suporte a 4 jogadores, mas Blur é maravilhoso jogado com vários amigos. A quantidade de táticas que você pode usar para “ferrar” com seu adversário é imensa, e o tempo todo você está fazendo um jogo de “gato e rato” contra seus adversários. Também é possível jogar online com até 20 pessoas, ou ligando consoles em rede. Ainda não joguei com mais de 4 jogadores, mas é óbvio que o jogo deve ser extremamente divertido jogado com muita gente.

Blur tem opção para 4 jogadores em uma mesma tela, algo que outros jogos também deveriam ter. Até 20 pessoas podem jogar simultaneamente em um jogo pela rede (local ou internet).

Como foi dito, a dificuldade é relativamente alta, principalmente porque a AI é muito boa. A máquina não hesita em usar as táticas mais sujas e sacanas para te ferrar, e as corridas contra “rivais” (Apenas você e outro carro na pista) precisam realmente de uma alta dose de habilidade para serem vencidas. E, ainda bem, a máquina não tem a AI estilo “Rubber Band” que eu acho tão irritante em jogos de corrida. Se você for muito mal, a máquina não vai tirar o pé do acelerador para te ajudar, e se você dominar uma corrida (o que é difícil) não precisará se preocupar com carros da CPU andando 3 vezes mais rápido que você só para que você não se distancie muito.

Blur tem muitas caraterísticas que adoro em jogos (E ainda é um jogo de corrida, um dos meus gêneros favoritos), e por isso me conquistou rapidamente. É rápido e frenético, demanda real habilidade do jogador, recompensa quem joga melhor, a ação é explosiva, é excelente para jogar com amigos e não perde muito tempo com frescuras fora do gameplay principal (O menu dele é simples e direto, por exemplo, e até os vídeos de tutoriais são curtos e diretos). Já é franco candidato a entrar na minha lista de top 100 games de todos os tempos. Deixo ai para vocês conferirem o comercial do jogo veiculado na TV lá fora, que eu achei simplesmente genial:

Diferentes paradigmas da indústria de Games

06/05/2010 às 7:50 PM | Publicado em História dos games | 4 Comentários
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Pong foi o primeiro game fabricado em massa que fez sucesso na história.

Quando os jogos eletrônicos começaram a ser produzidos em larga escala, se utilizou modelo de “Jukebox” para ter lucro: o cara interessado em jogar colocava uma moeda (de 25 centavos de dolar normalmente), e jogava uma partida do jogo. Os jogos “Computer Space” e “Pong”, os 2 primeiros jogos a serem produzidos em larga escala na historia, usavam esse modelo. Ambos os jogos eram pra ser jogados por duas pessoas simultaneamente, e as partidas duravam um tempo pré-determinado. Isso estava acontecendo entre 1971 e 1972, nos EUA.

Muita experimentação foi feita durante esse período dentro dessa “tecnologia” nova que surgia… mas a grande maioria dos jogos (que foram poucos) feitos nesse período eram feitos pensados para serem jogados por um tempo determinado. Breakout em 1975 ainda era assim, dando apenas duas fases pro jogador jogar. (Curiosamente, o Computer Space poderia ser jogado por tempo indeterminado, mas como os seus controles eram complicados demais, dentre outras coisas, o jogo foi um fracasso)

Em 1978, vindo do Japão, Space Invaders quebrou vários paradigmas dessa indústria recem-nascida.

Space Invaders foi o principal responsável pela criação da indústria de Games em 1978.

Os jogos feitos nos EUA até então, tentavam reproduzir de alguma forma coisas que existiam na realidade (Computer Space tentava, da maneira que era possível, reproduzir a física de uma nave espacial no espaço, Pong era baseado numa partida de Tênis, Breakout era uma adaptação de Pong pra ser jogado sozinho). Space Invaders estimulava a *Imaginação* dos jogadores, colocando-os para combater seres alienígenas. Além disso, Space Invaders criava o conceito de “personagem”. Seus inimigos não eram mais blocos sem forma, e sim aliens com diferentes formatos. Por fim, Space Invaders passa a recompensar o jogador que JOGA BEM, fazendo com que suas partidas (e seus 25 centavos) durem mais tempo…. e como os bons jogadores conseguem scores mais altos (Algo também que até existia antes, mas Space Invaders quebrou o conceito vigente de “score máximo”), também foi nele que começou a existir verdadeiras competições entre vários jogadores. Também com Space Invaders é popularizado o conceito de “dificuldade crescente”, tornando o jogo gradualmente mais difícil para os jogadores que duram mais tempo na máquina.

Space Invaders é o jogo responsável por basicamente “criar” a indústria inteira de videogame. Pong foi popular, mas Space Invaders foi um ESTOURO. Em vários lugares as moedas de 25 centavos estavam em falta, por consequencia de todas estarem dentro das maquininhas do jogo.

A partir de Space Invaders, a produção de jogos de fliperama cresceu gigantescamente, e os jogos passaram a recompensar o jogador pela sua habilidade, permitindo que ele fique mais tempo na máquina e recompensando-o com melhores placares. Vários jogos depois seguem essa tendência (Tanto americanos quanto japoneses): Asteroids(1979), Pac-Man(1980), Defender (1980), Galaga(1981)…

Dentre os jogos de fliperama, Street Fighter 2 foi um dos mais populares, e um exemplo de jogo competitivo nos moldes do paradigma antigo.

Assim é formado o “paradigma inicial” da indústria de jogos eletrônicos. Os jogos precisam ao mesmo tempo ser desafiadores e recompensar os jogadores quando estes mostrarem talento no jogo. Nesse paradigma, o modelo comercial é criar jogos que sejam desafiadores e divertidos durante muito tempo. Essa durabilidade da diversão dos jogos é importante, pois quanto mais tempo um jogo “dura”, mais lucrativo ele será, pois o jogador voltará sempre para jogá-lo novamente e depositar uma nova moeda na máquina. Se o jogo se tornasse entediante muito rápido, o jogo seria um fracasso comercial. O jogo precisa manter a atenção do jogador por muito tempo, o ideal seria o jogador jamais enjoar do jogo. Os jogos nesse molde possibilitam intrincadas estratégias, e a diferença entre um jogador mediano, um jogador bom e um jogador ótimo é gigantesca, por consequência dos pequenos nuances que esses jogos permitiam.

Ainda no finzinho dos anos 70, a indústria começa também a produzir sistemas “caseiros” de games. Por questões de custos, esses sistemas são tecnologicamente muito mais simples do que os que existem nos “arcades”. Os jogos, num geral, tendem a reproduzir o modelo que já era visto nos fliperamas. Isso se mantém por todo o inicio dos anos 80. Exceto por algumas coisas vistas em computadores pessoais (Como o Elite ou o M.U.L.E. , que eram jogos que se propunham a ser duradouros por permitir que o jogador se envolvesse numa única partida por um tempo muito longo, até mesmo “salvando” seu jogo para continuar num momento posterior), os jogos tendiam a reproduzir o que existia nos arcades.

God of War é um dos maiores exemplos do "paradigma moderno" de games de duração limitada.

Quando os consoles começam a atingir um nível de popularidade maior, entre o finzinho dos anos 80 e o inicio dos anos 90, começa uma gradual transformação do paradigma, que fica muito acentuada por volta de 1995 (que, não por coincidência, é o ano do lançamento do Playstation em quase todo o mundo). Como os jogos de console são vendidos uma única vez para o consumidor, o paradigma anterior não é mais interessante em termos lucrativos. Os jogos não devem ser densos o suficiente para durarem muito tempo. Não é mais interessante o jogador ter vontade de passar a vida toda jogando apenas aquele jogo. É necessário agora que o jogo dure um tempo curto, mas ao mesmo tempo gere uma sensação de satisfação ao consumidor.

Os jogos dos consoles (e depois os dos computadores pessoais seguem a mesma tendência) passam a ser muito mais superficiais e fáceis de serem “conquistados”. Os jogos agora precisam ser “descartáveis” e fáceis de serem terminados. A idéia agora é criar jogos que tenham um tempo determinado a ser jogado (Uma especie de “Prazo de validade”), e que quando esse tempo acabe, o consumidor se sinta de alguma forma “satisfeito” e queira ir comprar outro jogo.

Nesse momento existe uma brusca queda na dificuldade dos jogos. Para criar a sensação de satisfação no jogador, o jogo precisa ser terminado. Logo, não é interessante que o nível de dificuldade seja muito alto. Um outro ponto importante nesse momento é a massificação dos games: se antes alguns poucos jogadores jogando o mesmo jogo por muito tempo era lucrativo, o que se torna lucrativo agora é atingir muita gente, pois é necessário vender muitas unidades do jogo. Por causa disso, existe uma tendência de se “uniformizar” tudo, para que seja mais fácil atingir um número maior de pessoas. Diferente do que acontecia com os jogos de fliperama, o jogo não recompensa mais quem mostra habilidade com o jogo, a recompensa agora é para todos que dedicarem um tempo pré-estabelecido ao jogo.

No inicio deste século, com a popularização dos sistemas caseiros e a tendencia da sociedade ocidental de sair o minimo de casa possível nas suas horas vagas, a cultura “antiga” vai desaparecendo, os jogos do velho paradigma vão parando de ser produzidos, e os fliperamas (principalmente nos países desenvolvidos ocidentais) vão se extinguindo. O novo paradigma se instala por completo na sociedade ocidental.

Jogos no paradigma antigo ainda são criados no oriente, como DeathSmiles, cuja versão do XBOX 360 está com lançamento no ocidente marcado para 26 de Junho de 2010.

No oriente, o paradigma antigo nunca foi completamente extinto. Como o Japão possui uma forte cultura competitiva, o velho paradigma se manteve por lá em conjunto com o novo. Os fliperamas continuam a existir no oriente (Apesar de menos populares que no passado), e os tais jogos que deveriam “durar para sempre” ainda são produzidos. Às vezes aqui no ocidente recebemos alguns desses jogos produzidos “pensados” no paradigma antigo, como os relativamente recentes Raiden 4 e Super Street Fighter IV.

Nesse momento estamos vivendo uma nova mudança de paradigma, que trás algumas caraterísticas da “velha escola” de volta. A popularização das conexões de banda larga possibilitam novos ambientes competitivos online e a venda de jogos a baixo custo via internet. Daqui a alguns anos poderemos avaliar melhor esse novo paradigma.

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