Porque eu adoro o jogo: Cannon Fodder (Amiga)
01/22/2011 às 10:14 PM | Publicado em Porque eu adoro o jogo | 3 ComentáriosTags: amiga, armas, cannon, celular, chris, commodore, explosão, fodder, game, gostar, granada, guerra, hare, interactive, jogo, jon, míssel, metralhadora, mira, missão, morte, mouse, papoula, paz, sensible, software, soldado, tanque, tiro, violência, virgin, yates
War has never been so much fun
War has never been so much fun
War has never been so much fun
War has never been so much fun
Go to your brother
Kill him with your gun
Leave him lying in his uniform
Dying in the sun
War!
É com os versos da música acima que o game Cannon Fodder começa. O jogo tem o seu clima determinado desde o início, com a sua abertura. Durante a apresentação, aparecem fotos dos programadores vestidos como soldados, fazendo todo tipo de pose embaraçosa. Cannon Fodder é um jogo de guerra que, usando uma linguagem sarcástica, consegue com eficiência passar uma mensagem anti-guerra.
Cannon Fodder foi criado originalmente para os computadores Amiga pela Sensible Software, e distribuído pela Virgin Interactive em 1993. Ganhou versões para diversas plataformas, inclusive uma relativamente recente para celulares.
O Jogo:
Cannon Fodder é um jogo de guerra, onde o jogador controla em cada fase de 2 a 7 soldados simultaneamente. O ponto de vista do jogador é aéreo, permitindo que o jogador veja com clareza a ação. O jogo é completamente controlado pelo mouse: o jogador aponta e clica o botão esquerdo para fazer os soldados andarem até um ponto, e o botão direito para atirar naquela direção. Também é possível dividir os soldados em duas ou três equipes, e controlar cada equipe individualmente.
O jogo possuí 24 missões no total, cada uma dividida em várias fases. Cada fase possuí um objetivo a ser cumprido (“Destruir todas as construções inimigas” ou “Seqüestrar o general inimigo” por exemplo), que é informado ao jogador de forma clara e direta ao início de cada uma.
O jogo não possuí um enredo muito definido. A história se resume basicamente a “Existem dois exércitos em guerra, e queremos que o nosso seja o vencedor”, mas não é algo que tenha tanta importância para o desenvolvimento do jogo, já que o jogo não depende de um enredo para funcionar bem.
As missões acontecem em vários tipos de terrenos diferentes (Floresta, montanhas, gelo, cidades, etc), o que gera uma boa diversidade de cenários e estratégias diferentes para o jogador.
A interface do jogo é muito intuitiva e fácil de aprender: ela é toda visual, e todas as opções do jogo (Trocar arma, dividir equipes, ver mapa) são facilmente acessadas com um único clique.
De acordo com que o jogador avança no jogo, novos armamentos e veículos vão ficando disponíveis, tendo que ser utilizados estrategicamente. Helicópteros, jipes, tanques, etc. O exército inimigo também tem acesso a armamentos melhores nas missões mais adiantadas.
Mensagem Anti-Bélica
Apesar de ser um jogo de guerra, que envolve dois exércitos atirando um no outro para matar o inimigo, o jogo claramente tem uma mensagem anti-guerra. A já comentada abertura começa essa discussão usando do sarcasmo e do bom humor para passar sua mensagem.
Antes de cada missão, vemos uma animação de novos recrutas fazendo fila para se alistar ao exército, em frente a um morro onde estão enterrados todos os soldados que já morreram nessa guerra (E em cima um placar da guerra, como se fosse um placar de esportes, mais uma vez a linguagem sarcástica se apresentando). Esta imagem passa uma mensagem, de forma irônica, de que aqueles homens estão ali fazendo fila esperando para serem enterrados naquele morro.
Outro aspecto importante nesse ponto é o fato de todos os soldados controlados pelo jogador terem nomes. Com isso, os criadores do jogo tentaram “humanizar” um pouco os personagens, e existem vários relatos de jogadores que realmente sentem quando um dos soldados que está a muito tempo no exército morre. Quando uma missão é terminada, todos os soldados mortos naquela missão são lembrados, numa animação onde passam os nomes de todos os soldados mortos entre duas papoulas, enquanto uma música triste toca no fundo.
O manual de instruções do jogo se encerrava com a seguinte nota: “E numa nota mais séria: não tente brincar disso em casa, garotos, porque a guerra não é um jogo. A guerra, como Cannon Fodder demonstra da sua própria, curiosa maneira, é um desperdício imbecil de recursos humanos e vidas. Nós esperamos que você nunca tenha que descobrir isso da maneira mais difícil”.
Controvérsias:
O jogo foi banido na Alemanha, por ter sido considerado violento demais. O jogo também foi criticado por alguns por glorificar a guerra, e por ser desrespeitoso com aqueles que perderam suas vidas na guerra.
A Papoula, utilizada como símbolo do jogo, também é símbolo dos veteranos da 1ª guerra mundial. A “Royal British Legion”, entidade que cuida dos veteranos da guerra no Reino Unido, reagiu de forma extremamente negativa à utilização desse símbolo do jogo, e fez forte campanha para retirar o jogo do mercado. Antes do jogo começar, existe uma mensagem dizendo “Esse jogo não é de forma alguma apoiado pela Royal British Legion.”
Em relação a ser desrespeitoso, o principal designer do jogo, Jon Hare, afirmou numa entrevista para uma revista que “Quando lançam um jogo como Smash TV, em que o jogador mata dezenas de pessoas sem nome em um segundo, ninguém fala nada, mas quando tentamos humanizar os mortos dando-lhes nomes, as pessoas ficam ofendidas”.
Algumas características que fazem o jogador gostar do game:
a) No início de cada fase o objetivo é determinado de forma clara e precisa. Durante qualquer momento do jogo, caso o jogador não saiba para onde ir, ele pode acessar um mapa da fase que mostra onde está o objetivo que ele deve alcançar. O jogador nunca fica sem direção, sem saber o que fazer.
b) Os controles do jogo são extremamente intuitivos e simples de aprender. Todo comando realizado pelo jogador possui resposta imediata.
c) O nível de dificuldade do jogo começa baixo, e vai aumentando gradativamente a cada fase, ficando bem alto nas missões finais.
d) Novos elementos são adicionados gradativamente ao jogo. Inicialmente o jogador só tem a metralhadora como arma. Mas logo na segunda missão, o jogador pode passar a usar granadas. Quando ele se acostuma à granada, é adicionada a bazuca. Quando o jogador se acostuma à bazuca, o jogador passa a poder usar um jipe. Após o jipe aparece o tanque, e depois o helicóptero, e assim sucessivamente. Dessa forma, o jogo nunca para de incluir novos elementos para o jogador, deixando o jogador sempre interessado, e sempre tendo que aprender a utilizar alguma nova ferramenta do jogo.
e) Da mesma forma, os inimigos também melhoram gradativamente. Eles também começam apenas com a metralhadora, e também vão ganhando novos recursos de acordo com que o jogo progride.
f) Os cenários do jogo mudam constantemente, assim como as missões são variadas, fazendo com que o jogador nunca fique executando a mesma ação de forma repetida.
Conclusão
Cannon Fodder é um game muito interessante, que consegue passar uma mensagem importante de forma eficaz e divertida. Fez muito sucesso na Europa em sua época, tendo sido extremamente bem recebido pela crítica especializada e até hoje é aclamado pelos gamers mais velhos. Consegue prender o jogador do início ao fim, requerendo muita habilidade e estratégia do jogador.
Eu adoro esse jogo simplesmente porque é bastante simples de entender como ele funciona, mas ao mesmo tempo extremamente viciante. O jogo vai apresentando novos elementos gradativamente, sem nunca “entalar” e ficar repetitivo. O nível de dificuldade é bastante alto, e a concentração do jogador precisa estar a 100% o tempo todo. Extremamente divertido, engraçado em vários momentos e bastante original, Cannon Fodder é um jogo que eu nunca conheci alguém que o tenha jogado e não o adorasse!
Deixo abaixo um vídeo com a abertura do jogo, para que vocês possam ouvir sua genial música-tema.
As screenshots são cortesia do site HALL OF LIGHT, em http://hol.abime.net
NOTA EXTRA: Achei esse vídeo com a abertura do jogo nas versões em CD, nunca tinha visto antes, e achei legal compartilhar:
Avaliar games?
07/03/2010 às 12:21 AM | Publicado em Games no geral, História dos games | 10 ComentáriosTags: argumento, avaliação, bogolst, crítica, Cskiszentmihalyi, escrita, games, história, internet, pacman, passado, prática, site, técnica, teoria, texto, wolf
Captain Planet And The Planeteers
06/19/2010 às 10:07 PM | Publicado em Uncategorized | Deixe um comentárioUm artigo meu, sobre o jogo Captain Planet And The Planeteers do Amiga, escrito original para a 1ª edição da revista APOV ( http://apov.abime.net/index.php ) foi publicado em português no blog do meu amigo, o Santuário do Mestre Ryu
Clique no link abaixo para conferir o artigo:
http://santuariodomestreryu.blogspot.com/2010/06/dedo-no-joystick-testando-jogo-captain_14.html
Porque eu adoro o jogo: BLUR (Xbox 360)
06/05/2010 às 11:50 PM | Publicado em Porque eu adoro o jogo | 6 ComentáriosTags: ação, adrenalina, armas, Blur, carro, corrida, destruição, dificuldade, game, jogo, mario kart, multiplayer, offline, online, power up, velocidade, Xbox 360
Blur é um jogo de corrida desenvolvido pela Bizarre Creations (Famosa pela série Project Gotham Racing, e responsáveis por um joguinho brilhante do Amiga chamado Wiz ‘n’ Liz) e distribuído pela Activision. O jogo vem sendo vendido como um “Mario Kart com carros de verdade”, e foi lançado dia 25 de maio de 2010 para Xbox 360, Playstation 3 e PC. Eu peguei a versão do Xbox 360 ontem, e não consigo parar de jogar.
Uma das primeiras coisas que eu li sobre o jogo foi um review da IGN, dizendo que o jogo era difícil demais, e que o editor teve que diminuir a dificuldade padrão do jogo para “easy” para que o jogo se tornasse menos frustrante. A partir daí eu já tinha uma idéia de que seria um jogo que eu iria adorar. De fato, o modo single player é mais difícil que a média os jogos de corrida da atualidade, mas não é tao assustador ou “frustrante” como o reviewer da IGN diz. Mas, é sim, um jogo que pede habilidade do jogador… Pede MUITA habilidade, que é um dos motivos que me fez gostar do game. Você precisa decorar as pistas mas ao mesmo tempo lidar com uma série de aleatoriedades que acontecem em cada corrida, prestar atenção no que está a sua frente, atras de você, de cada lado, e ainda planejar quais armas você vai querer pegar para a situação atual. Isso tudo em questão de segundos, enquanto você desvia de minas, tiros inimigos e explosões.
Falar que Blur é um “Mario Kart com carros de verdade” não é ser 100% sincero. Nenhum jogo de corrida de Kart é tão caótico quanto Blur. Normalmente são 20 carros na pista, que normalmente estão completamente armados. Todo mundo está atirando em todo mundo o tempo todo, e você está sempre no limite da concentração. Um pequeno deslize faz a diferença entre estar em 1o ou último lugar.
A ação é muito rápida e frenética, que é uma característica na maioria dos jogos que eu gosto. Não bastasse isso, o jogo ainda tem opção pra multiplayer com 4 jogadores locais, o que é uma benção. Eu não sei porque não existem mais jogos com suporte a 4 jogadores, mas Blur é maravilhoso jogado com vários amigos. A quantidade de táticas que você pode usar para “ferrar” com seu adversário é imensa, e o tempo todo você está fazendo um jogo de “gato e rato” contra seus adversários. Também é possível jogar online com até 20 pessoas, ou ligando consoles em rede. Ainda não joguei com mais de 4 jogadores, mas é óbvio que o jogo deve ser extremamente divertido jogado com muita gente.
Como foi dito, a dificuldade é relativamente alta, principalmente porque a AI é muito boa. A máquina não hesita em usar as táticas mais sujas e sacanas para te ferrar, e as corridas contra “rivais” (Apenas você e outro carro na pista) precisam realmente de uma alta dose de habilidade para serem vencidas. E, ainda bem, a máquina não tem a AI estilo “Rubber Band” que eu acho tão irritante em jogos de corrida. Se você for muito mal, a máquina não vai tirar o pé do acelerador para te ajudar, e se você dominar uma corrida (o que é difícil) não precisará se preocupar com carros da CPU andando 3 vezes mais rápido que você só para que você não se distancie muito.
Blur tem muitas caraterísticas que adoro em jogos (E ainda é um jogo de corrida, um dos meus gêneros favoritos), e por isso me conquistou rapidamente. É rápido e frenético, demanda real habilidade do jogador, recompensa quem joga melhor, a ação é explosiva, é excelente para jogar com amigos e não perde muito tempo com frescuras fora do gameplay principal (O menu dele é simples e direto, por exemplo, e até os vídeos de tutoriais são curtos e diretos). Já é franco candidato a entrar na minha lista de top 100 games de todos os tempos. Deixo ai para vocês conferirem o comercial do jogo veiculado na TV lá fora, que eu achei simplesmente genial:
Diferentes paradigmas da indústria de Games
06/05/2010 às 7:50 PM | Publicado em História dos games | 4 ComentáriosTags: dificuldade, games.paradigma, god of war, história, nova escola, pong, space invaders, street fighter 2, velha escola
Quando os jogos eletrônicos começaram a ser produzidos em larga escala, se utilizou modelo de “Jukebox” para ter lucro: o cara interessado em jogar colocava uma moeda (de 25 centavos de dolar normalmente), e jogava uma partida do jogo. Os jogos “Computer Space” e “Pong”, os 2 primeiros jogos a serem produzidos em larga escala na historia, usavam esse modelo. Ambos os jogos eram pra ser jogados por duas pessoas simultaneamente, e as partidas duravam um tempo pré-determinado. Isso estava acontecendo entre 1971 e 1972, nos EUA.
Muita experimentação foi feita durante esse período dentro dessa “tecnologia” nova que surgia… mas a grande maioria dos jogos (que foram poucos) feitos nesse período eram feitos pensados para serem jogados por um tempo determinado. Breakout em 1975 ainda era assim, dando apenas duas fases pro jogador jogar. (Curiosamente, o Computer Space poderia ser jogado por tempo indeterminado, mas como os seus controles eram complicados demais, dentre outras coisas, o jogo foi um fracasso)
Em 1978, vindo do Japão, Space Invaders quebrou vários paradigmas dessa indústria recem-nascida.
Os jogos feitos nos EUA até então, tentavam reproduzir de alguma forma coisas que existiam na realidade (Computer Space tentava, da maneira que era possível, reproduzir a física de uma nave espacial no espaço, Pong era baseado numa partida de Tênis, Breakout era uma adaptação de Pong pra ser jogado sozinho). Space Invaders estimulava a *Imaginação* dos jogadores, colocando-os para combater seres alienígenas. Além disso, Space Invaders criava o conceito de “personagem”. Seus inimigos não eram mais blocos sem forma, e sim aliens com diferentes formatos. Por fim, Space Invaders passa a recompensar o jogador que JOGA BEM, fazendo com que suas partidas (e seus 25 centavos) durem mais tempo…. e como os bons jogadores conseguem scores mais altos (Algo também que até existia antes, mas Space Invaders quebrou o conceito vigente de “score máximo”), também foi nele que começou a existir verdadeiras competições entre vários jogadores. Também com Space Invaders é popularizado o conceito de “dificuldade crescente”, tornando o jogo gradualmente mais difícil para os jogadores que duram mais tempo na máquina.
Space Invaders é o jogo responsável por basicamente “criar” a indústria inteira de videogame. Pong foi popular, mas Space Invaders foi um ESTOURO. Em vários lugares as moedas de 25 centavos estavam em falta, por consequencia de todas estarem dentro das maquininhas do jogo.
A partir de Space Invaders, a produção de jogos de fliperama cresceu gigantescamente, e os jogos passaram a recompensar o jogador pela sua habilidade, permitindo que ele fique mais tempo na máquina e recompensando-o com melhores placares. Vários jogos depois seguem essa tendência (Tanto americanos quanto japoneses): Asteroids(1979), Pac-Man(1980), Defender (1980), Galaga(1981)…
Assim é formado o “paradigma inicial” da indústria de jogos eletrônicos. Os jogos precisam ao mesmo tempo ser desafiadores e recompensar os jogadores quando estes mostrarem talento no jogo. Nesse paradigma, o modelo comercial é criar jogos que sejam desafiadores e divertidos durante muito tempo. Essa durabilidade da diversão dos jogos é importante, pois quanto mais tempo um jogo “dura”, mais lucrativo ele será, pois o jogador voltará sempre para jogá-lo novamente e depositar uma nova moeda na máquina. Se o jogo se tornasse entediante muito rápido, o jogo seria um fracasso comercial. O jogo precisa manter a atenção do jogador por muito tempo, o ideal seria o jogador jamais enjoar do jogo. Os jogos nesse molde possibilitam intrincadas estratégias, e a diferença entre um jogador mediano, um jogador bom e um jogador ótimo é gigantesca, por consequência dos pequenos nuances que esses jogos permitiam.
Ainda no finzinho dos anos 70, a indústria começa também a produzir sistemas “caseiros” de games. Por questões de custos, esses sistemas são tecnologicamente muito mais simples do que os que existem nos “arcades”. Os jogos, num geral, tendem a reproduzir o modelo que já era visto nos fliperamas. Isso se mantém por todo o inicio dos anos 80. Exceto por algumas coisas vistas em computadores pessoais (Como o Elite ou o M.U.L.E. , que eram jogos que se propunham a ser duradouros por permitir que o jogador se envolvesse numa única partida por um tempo muito longo, até mesmo “salvando” seu jogo para continuar num momento posterior), os jogos tendiam a reproduzir o que existia nos arcades.
Quando os consoles começam a atingir um nível de popularidade maior, entre o finzinho dos anos 80 e o inicio dos anos 90, começa uma gradual transformação do paradigma, que fica muito acentuada por volta de 1995 (que, não por coincidência, é o ano do lançamento do Playstation em quase todo o mundo). Como os jogos de console são vendidos uma única vez para o consumidor, o paradigma anterior não é mais interessante em termos lucrativos. Os jogos não devem ser densos o suficiente para durarem muito tempo. Não é mais interessante o jogador ter vontade de passar a vida toda jogando apenas aquele jogo. É necessário agora que o jogo dure um tempo curto, mas ao mesmo tempo gere uma sensação de satisfação ao consumidor.
Os jogos dos consoles (e depois os dos computadores pessoais seguem a mesma tendência) passam a ser muito mais superficiais e fáceis de serem “conquistados”. Os jogos agora precisam ser “descartáveis” e fáceis de serem terminados. A idéia agora é criar jogos que tenham um tempo determinado a ser jogado (Uma especie de “Prazo de validade”), e que quando esse tempo acabe, o consumidor se sinta de alguma forma “satisfeito” e queira ir comprar outro jogo.
Nesse momento existe uma brusca queda na dificuldade dos jogos. Para criar a sensação de satisfação no jogador, o jogo precisa ser terminado. Logo, não é interessante que o nível de dificuldade seja muito alto. Um outro ponto importante nesse momento é a massificação dos games: se antes alguns poucos jogadores jogando o mesmo jogo por muito tempo era lucrativo, o que se torna lucrativo agora é atingir muita gente, pois é necessário vender muitas unidades do jogo. Por causa disso, existe uma tendência de se “uniformizar” tudo, para que seja mais fácil atingir um número maior de pessoas. Diferente do que acontecia com os jogos de fliperama, o jogo não recompensa mais quem mostra habilidade com o jogo, a recompensa agora é para todos que dedicarem um tempo pré-estabelecido ao jogo.
No inicio deste século, com a popularização dos sistemas caseiros e a tendencia da sociedade ocidental de sair o minimo de casa possível nas suas horas vagas, a cultura “antiga” vai desaparecendo, os jogos do velho paradigma vão parando de ser produzidos, e os fliperamas (principalmente nos países desenvolvidos ocidentais) vão se extinguindo. O novo paradigma se instala por completo na sociedade ocidental.
No oriente, o paradigma antigo nunca foi completamente extinto. Como o Japão possui uma forte cultura competitiva, o velho paradigma se manteve por lá em conjunto com o novo. Os fliperamas continuam a existir no oriente (Apesar de menos populares que no passado), e os tais jogos que deveriam “durar para sempre” ainda são produzidos. Às vezes aqui no ocidente recebemos alguns desses jogos produzidos “pensados” no paradigma antigo, como os relativamente recentes Raiden 4 e Super Street Fighter IV.
Nesse momento estamos vivendo uma nova mudança de paradigma, que trás algumas caraterísticas da “velha escola” de volta. A popularização das conexões de banda larga possibilitam novos ambientes competitivos online e a venda de jogos a baixo custo via internet. Daqui a alguns anos poderemos avaliar melhor esse novo paradigma.
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